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martes, 11 de febrero de 2014
ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIÓN PARA EL APRENDIZAJE
ACTIVIDAD MONOGRAFIA
¿QUE SE NECESITA PARA HACER
MULTIMEDIA?
Para que se pueda crear la multimedia necesitamos de varios actores, los
cuales no le restan importancia a ninguno, simplemente se destacan un poco más
que los demás. El desarrollo de la multimedia se basa en diferentes elementos
entre los cuales encontramos los intangibles, físicos y los medios de difusión
para que la entrega de información sea adecuada a la idea que se plantee.
• INTANGIBLES:
CREATIVIDAD: La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento
original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento
creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas
asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen
soluciones originales.
Esta es una de las herramientas primordiales al momento de desarrollar
la multimedia, se puede decir que es el motor inicial de cada uno de los
proyectos que se desee desarrollar.
ORGANIZACION: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas
formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la
existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas
capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para
obtener un objetivo común.
HARDWARE:
Para que la multimedia se desarrolle efectivamente
es necesario que contemplemos todos los recursos físicos posibles tales como lo
son los equipos electrónicos, encabezados principalmente por las computadoras.
• PROCESADOR:
Este es el cerebro del computador. Dependiendo del tipo de procesador y
su velocidad se obtendra un mejor o peor rendimiento. Hoy en día existen varios
tipos de procesadores entre los cuales encontramos:
INTEL: Los procesadores del fabricante Intel destacan especialmente por hacer
uso de la última tecnología presentada en el sector de la informática, como
Turbo Boost 2.0, una cantidad de núcleos elevada y actualizada a los requisitos
actuales, y rendimiento optimizado.
AMD: Eleva las capacidades de ejecución de múltiples tareas de tu PC a
niveles extremos con el primer procesador de escritorio nativo de 8 núcleos
fabricado con un rendimiento dinámico y ajustable para manejar varias
aplicaciones intensivas sin complicaciones.
• Juegos 3D avanzados
• Modelos 3D complejos
•
Edición de video en HD
POWERPC: PowerPC (usualmente abreviada PPC) es
el nombre original de la arquitectura de computadoras de tipo RISC, que fue
desarrollada por IBM, Motorola, y Apple.
SPARC: SPARC (del inglés Scalable Processor
ARChitecture) es una arquitectura RISC big-endian. Es decir, una arquitectura
con un conjunto de instrucciones reducidas.
•
PLATAFORMA:
PC: Una computadora
personal u ordenador personal, también conocido como PC (sigla en inglés de
personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser
usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se
refieren más específicamente a la computadora compatible IBM PC.) Una
computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo
usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente,
lo que es conocido como multiusuario).
MAC: .Mac (pronunciado dotMac o puntoMac)
fue una suite en Internet diseñada por Apple,1 complemento en línea para la
serie de iLife, disponible para Mac y PC, pero en su totalidad para los
computadores Macintosh. .Mac permitía compartir fotos, archivos, música y
películas en internet, así como diseñar páginas.
•
EQUIPO:
Un equipo multimedia es el que te permite la reproduccion de
archivos de audio y video, actualmente ya cuentan con reproductores de dvd, y basicamente
ya todos los equipos son multimedia.
PORTATILES: Una computadora portátil u ordenador
portátil (en inglés: laptop o notebook) es un ordenador personal móvil o
transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores portátiles
son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los
ordenadores de escritorio, también llamados "de torre", con similar
capacidad y con la ventaja de su peso y tamaño reducidos; sumado también a que
tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a
una red eléctrica
MOVILES: La telefonía móvil, también llamada
telefonía celular, básicamente está formada por dos grandes partes: una red de
comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles)
que permiten el acceso a dicha red.
CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS: Una
videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de
entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos)
contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria
o cualquier dispositivo de almacenamiento.
SOFTWARE
Algunas veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto
de herramientas del sistema operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft
Paint o el reproductor Windows Media Player. Pero otras veces, fabricantes de
software proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de imágenes,
sonido y vídeos de forma más profesional, como el Adobe Photoshop o Nero Home.
También podemos encontrar estos programas como complementos que proporcionan
los fabricantes de hardware cuando se adquiere un equipo multimedia, como
determinado software de edición de imágenes que incorporan las cámaras
digitales.
SOFTWARE PARA TEXTOS:
• Bloc de notas
• Word
• Works para texto
• OpenOffice Texto
• Adobe Acrobat
SOFTWARE PARA IMAGENES:
•
Saint
•
Corel Draw
•
PhotoShop
•
Ilustrador
•
Gimp
SOFTWARE PARA VIDEO:
•
Windows MovieMaker
•
Power DVD
•
Adobe Premier
SEGUN MEDIO DE DIFUSION
•
MULTIMEDIA OFF LINE: El usuario accede a la multimedia
desde un dispoditivo electronico sin estar conectado a una red. El mercado
multimedia OFF LINE es mas pequeño y a menudo esta centrada en determinados
sectores, como los son los video juegos, peliculas DVD, etc..
•
MULTIMEDIA ON LINE: El usuario debe estar conectado a la
red para recibir la informacion deseada por el servidor, estas van desde
paginas web informativas hasta aplicativos moviles de realidad aumentada.
CONCLUSIONES
El conocimiento de las características de la multimedia como
interactividad, ramificación, transparencia y navegación nos brinda una
perspectiva más amplia la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia
final. La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima
para su funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos.
Existen una amplia gama de herramientas de dibujo, pintura,
edición de imágenes, edición de sonido, herramientas CAD y dibujo 3D, las
cuales tienen diferentes características y facilidades.
GLOSARIO
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo
que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo,
que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas
o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para
eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es
el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público
para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la
que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los
profesionales del multimedia denominan "ficha técnica",
"concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en
5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la
Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta
etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la
creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para
testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene
que contener las principales opciones de navegación.
Creación del producto. En función de los resultados del
testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto
definitivo, el esquema del multimedia.
ACTIVIDADES DE REFLEXIÓN INICIAL
1. Que es una plataforma tecnológica ejemplos.
Rta: Es una agrupación de equipamientos técnicos y
humanos destinados a ofrecer unos recursos tecnológicos de elevado nivel
acompañados de excelentes conocimientos científicos a una comunidad de
usuarios, públicos y privados.
Ejemplo:
·
Dispositivos Móviles
·
Computadores
·
Televisores
·
Videojuegos
2. Que es una plataforma multimedia ejemplos.
Rta: Es un subsistema (software o hardware) que permite poner
en funciones multimedia.
Las plataformas multimedia se clasifican en:
·
Las plataformas On-Line
Ejemplos: Sistema operativo,
Software, Servidor Web, Hardware
·
Las plataformas
Off-Line
Ejemplos: DVD, CD, Mini CD
3. Que es un medio de difusión, cuales medios de difusión
utilizamos para trasmitir contenido multimedia, de ejemplos con imágenes.
·
Televisor
·
Periódico
·
Computador
·
Radio
·
Libros
·
Teléfonos
4. Que es E-Commerce, como es su proceso, que ventajas y
desventajas trae en comparación con el sistema tradicional de hacer negocios,
de 3 ejemplos con imágenes y descripción de plataformas e-commerce.
Rta: Es también conocido como Comercio Electrónico y consiste
en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios
electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
El Proceso se hace mediante una página web que sirve para
vender y promocionar productos.
Ventajas:
·
Encontrar un producto
a menor costo.
·
Realizar mejor
negociación con el vendedor.
·
Comodidad en la
adquisición del bien o producto.
Desventajas:
·
Cercanía entre el
vendedor y el comprador para proceder con una queja del producto.
·
Cobro o poder hacer
valida la garantía del producto comercializado.
·
Se pierde la
capacidad de visualización del producto en comercialización o conocimiento
físico del producto.
5. Que es E-Learning, como es su proceso, que ventajas y
desventajas trae en comparación con el sistema tradicional aprendizaje, de 3
ejemplos con imágenes y descripción de plataformas E- Learning.
Rta: Es también conocido como Aprendizaje Electrónico y
consiste en un sistema de comunicación masiva y bidireccional que sustituye la
interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de
enseñanza.
El Proceso se hace mediante una página web que sirve para
enseñar al usuario cualquier tema.
Ventajas:
·
La comodidad.
·
Sin restricciones de
Tiempo.
·
La accesibilidad que
proporciona.
·
Aprender desde
cualquier parte del mundo.
Desventajas:
·
La auto-disciplina
que requiere.
·
Algunas personas no
tienen acceso a una computadora y conexión a Internet.
·
La falta de
interacción entre el profesor y el alumno.
6. Cómo funciona la multimedia aplicada al tratamiento de la
información, de 3 ejemplos con imágenes y descripción.
Rta: Está
relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales
como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se
presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se
mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es
primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación
tradicionales.
7. Qué significado tiene el término “Cloud Computing”, y qué
relación tiene con las plataformas multimedia,
realice 3 ejemplos con imágenes y descripción.
Rta: Cloud Computing o Computación en la nube es un
servicio de computación que se ofrece por Internet o un servicio de
almacenamiento.
La relación que tiene con las Plataformas las cuales son
On Line y Off Line es que la información que guardamos en los sitios de “Cloud
Computing” son Off Line y pues son guardados en una nube que es On line.
Ejemplos de Cloud Computing:
·
Dropbox: es un
servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube.
·
Google Drive: es un servicio
de alojamiento de archivos.
·
SkyDrive: es un
servicio de alojamiento de archivos.
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